Смерть не скрывается на заднем плане в World of Warcraft: Shadowlands, задерживаясь как угрожающая аура, вне поля зрения. Смерть повсюду в царстве теней . Смерть - это все.
Все восьмое расширение World of Warcraft происходит в загробной жизни, отправляя игроков в Царства Теневых Земель, чтобы в тысячный раз изменить баланс сил в сторону зла. И все же, несмотря на то, что 16 лет World of Warcraft просит игроков неоднократно отправляться в неизвестность, чтобы выдавливать новую или активизированную злую угрозу, Blizzard удалось заставить Shadowlands чувствовать себя новым и захватывающим, если немного тяжеловато, чтобы каждый из миллионов игроков снова чувствовал себя антитетически как один настоящий герой.
Для контекста: Shadowlands отсутствовал чуть дольше недели, и я вложил в него что-то около двух дюжин часов. Я закончил основную историю, пробежал через большинство новых подземелий и начал Эндшпиль. Я играл в WoW время от времени с 2005 года и погрузился в эту игру неисчислимые месяцы времени.
Shadowlands приносит с собой то классическое новое чувство расширения, которое сопровождало почти каждую итерацию с 2007 года The Burning Crusade. Есть новые земли, которые нужно исследовать! Новые задания! Новые вызовы! В начале циклов расширения всегда было какое-то врожденное притяжение, даже если сами расширения оказываются тусклыми или скучными эндшпилями.
Пока еще слишком рано говорить о том, насколько успешным будет это расширение через несколько месяцев, год или два. Все, что у нас есть-это первое впечатление. Из "страны теней" получился неплохой фильм.
Прочь в Царство теней
The Shadowlands - это обширная коллекция миров, которые обрабатывают и размещают души умерших со всей игровой вселенной. Как герои WoW, история ведет игроков через четыре основных царства. Нам поручено помочь их обитателям построить их обратно и в конечном счете объединить их против большого зла, тюремщика. Тюремщик поддерживает Пятое царство, утробу, которая является неизбежной адской дырой для неисправимых душ. Обычно во вселенной где Вау устанавливается, души умерших делятся между всеми царствами. Но тюремщик в последнее время забирает каждую душу себе, оставляя другие, явно менее злые царства изголодавшимися по власти.
Наше прибытие в страну теней имеет отличную установку, с точки зрения истории. Сильвана, лидер на родной планете Азерот, была вовлечена в некоторые все более геноцидальные военные преступления, разрушая две столицы и убивая бесчисленные существа. Это разозлило многих людей в игре и вне игры, которые все рассматривали Сильвану как искупленную личность и не видели цели ее уничтожения.
Что ж, как только она преодолела барьер между Азеротом и царством теней, эта цель стала ясна: она работала с тюремщиком, и все души людей, которых она убивала, шли прямо к нему. Это мощное движение, которое ставит под угрозу весь Азерот.
Поэтому по приказу мировых лидеров мы отправляемся вместе с ними в страну теней.
Сразу видно, что Blizzard снова дает каждому игроку, проходящему через этот контент, главную роль единственного истинного героя. На протяжении большей части жизни игры игроки в основном рассматривались как части более крупной головоломки, а не звезды истории. Это изменилось в расширении Легиона 2016 года, которое раздавало тяжеловесный, поглаживающий эго диалог, который превращал каждого игрока из простых героев в единственного истинного героя. Битва за Азерот 2018 года немного смягчила его, но Shadowlands, казалось, подняла его на ступеньку выше.
В то время как я пробирался в темную, гнетущую пасть и обратно (первый человек, который когда-либо делал это, мне неоднократно говорили), я слушаю, как неигровые персонажи рассказывают мне, как я первый смертный, которого они видели. Между тем, я вижу около дюжины других игроков, которые ходят вокруг в моем поле зрения. А как же они сами?
Несмотря на то, что я путешествовал вместе с бесчисленными человеческими игроками, восхищение моими "исключительными" достижениями продолжалось на протяжении всей истории, пока я не достиг 60-го уровня, и это начало заворачиваться. Почему бы не признать этих людей с самого начала? В прошлом с этим обращались лучше, не умаляя общего опыта.
Помимо этого, история увлекательна, поскольку она линейно пронизывает каждую из четырех новых зон и их правящие Заветы: Бастион, Малдракс, Арденвальд и Ревендрет, время от времени погружаясь в утробу и вечный город Орибос. Мы видим, как нехватка душ влияет на каждую область, встречаемся с их лидерами, отбиваемся от некоторых врагов и разгадываем тайны Теневых Земель.
Есть некоторые утомительные задачи здесь и там, но это всегда часть опыта MMO. Новая окружающая среда тянет много веса с точки зрения того, чтобы все чувствовало себя свежим.
Новый рубеж
По мере того как появляются новые зоны экспансии, те, что находятся в землях теней, становятся все более заметными.
Бастион, вдохновленный греческой и скандинавской мифологией, имеет холмистые золотые равнины, прерываемые отвесными серыми утесами и глубокими туманными впадинами. Он населен ангелоподобными голубыми паиньками по имени Кириан. История здесь-захватывающая тайна, в которой мы пытаемся выяснить корень зла, просачивающегося в Бастион, и которая завершается полномасштабным вторжением. Это помогает компенсировать некоторые раздражающие ландшафты бастиона, с обилием скал,которые затрудняют передвижение.
Малдракс - это могучая яма тьмы и войны. Я обнаружил, что эта история была наименее интересной из четырех новых зон, поскольку она шла в слишком многих разных направлениях. Но эти разные направления привели к некоторым отличным средам и квестам. Светящиеся зеленые озера дома чумы, жуткие грибовидные болота дома ритуалов и, конечно же, центр внимания-театр боли. Эта арена представляет собой огромную боевую яму, куда приходят все виды существ и воинов, чтобы сражаться и доказать свою храбрость, что также суммирует всю атмосферу Maldraxxus.
Арденвальд-это мечтательная, туманная, пурпурная страна волшебных сумерек и больших деревьев. Это царство, которое принимает души, которые были связаны с природой, питает их семенами и отправляет их обратно в новые миры, чтобы продолжить цикл. Это, без сомнения, очень красивая земля, но есть небольшая вариация для нескольких часов, проведенных там, разговаривая с феями и убивая гигантских жуков.
Ревендрет-это обширная вампирская гавань, которая кажется, что ее вырвали прямо из Кастлевании Я вошла в эту, думая, что она будет моей самой нелюбимой, но оказалось, что это самое веселое, что у меня было. Вентхиры, живущие здесь, - внушительные вампироподобные существа, которые были близки к тому, чтобы быть отправленными в пасть, куда отправляются худшие, неисправимые души, но получили последний шанс на искупление в Ревендрете. Эстетика этого места с его унылыми пейзажами, затененными массивной готической архитектурой, является целостной, с достаточным количеством вариаций, чтобы сделать исследование захватывающим. История Королевства о борьбе за власть, лжи и напыщенной кульминации предательства в конце обжигает.
Пятая и последняя зона, пасть, не похожа ни на что другое в World of Warcraft. В то время как многие зоны построены так, чтобы побудить игроков проводить там свое время, пасть-это противоположность. Чем дольше вы там находитесь, тем больше тюремщик замечает вас и начинает посылать все более мощных жителей, чтобы заботиться о вас. The Maw активно хочет, чтобы вы ушли с его более жесткими, чем обычно, врагами, гнетущей атмосферой и разочаровывающими опасностями, которые могут обездвижить игроков и даже доставить однократные убийства. Это освежающий взгляд на эндшпильный контент который действительно это кажется сложным, особенно когда ты слишком долго болтаешься рядом.
Что касается выравнивания и основной сюжетной линии, Shadowlands входит в число лучших wow-расширений. Разнообразные, изобретательные пейзажи-это освежающий уход от более скучных мест в битве за Азерот в 2018 году . И поток этой истории силен, может быть , не так сильно, как Легион 2016 года, но лучше, чем большинство.
Некоторые из фрагментов, которые я любил больше всего, напоминают мне о более ранних моментах в истории World of Warcraft или ссылаются на другие вещи. В Малдраксусе покрытый грибами дом ритуалов вернул меня в горящую зону крестового похода Зангармарш, где располагался старый рейд, пещера Серпентшрин. Его последний босс, Леди Вашж, которую я победил еще в 2008 году, оказался в Maldraxxus с новым титулом, баронесса Вашж, замечательный кивок назад к истории игры.
В “стране теней” есть несколько таких моментов , начиная с маленького предмета под названием "жалкая куча секретов", который можно найти в Ревендрете , отсылка к строке из Кастлевании, до главных сюжетных моментов, таких как возрождение главной души из Азерота в Арденвальде. Эти вспышки прошлого, которые были частью WoW с самого начала, закрепляют это потустороннее расширение на более широком ландшафте игры бесшовным способом.
Великий запредельный мир
Что ждет нас впереди в стране теней? Многое неизвестно, но на данный момент содержание эндшпиля, которое было выложено перед нами, выглядит вполне достаточным. Есть ежедневные задания для утробы и через наши избранные Заветы, система, которая, как я беспокоился, может быть ограниченной, но которая на самом деле оставляет место для изучения большего, чем просто царство, которое человек выбирает.
Есть также Торгаст, постоянно меняющееся рандомизированное подземелье, расположенное в утробе, которое предлагает новые вызовы и награды для улучшения способностей персонажей. В нескольких пробегах, которые я сделал, как в одиночку, так и с другом, это был забавный способ смешать обычную рутину покорения подземелий для улучшения снаряжения, Пвпинга здесь и там и ежедневных квестов. Наличие дополнительной вещи в миксе вполне приветствуется, особенно учитывая процедурно генерируемую природу Торгаста.
Даже просто работая на ежедневных, чтобы получить золото и ресурсы было весело до сих пор, с квестами выскакивают по всему месту. Добавление текущей истории бьет, как вы прогрессируете через ваш выбранный Завет-это хорошая морковка на палочке тоже, обещая больше этой сладкой, сладкой истории в преддверии того, как это расширение закончится. Возможно, это был рейдовый бой против тюремщика, а может быть, и против Сильваны, если бы мне пришлось рискнуть предположить.
Как только я закончу с моим избранным Ковенантом, Вентхиром, я с нетерпением перескочу к следующему, чтобы посмотреть, как продвигается их история, и провести больше времени в этой зоне, что бы это ни было.
Влияние, которое это расширение достигает и за пределами эндшпиля, тоже. Максимальная крышка уровня была раздавлена с 120 до первоначальной крышки 60, и выравнивание происходит гораздо быстрее. Это делает догоняющие (или выравнивающие "альтовые" символы) более управляемыми, особенно с масштабированием уровней, позволяющим вам выбрать то, что вы хотели бы испытать.
Этот раздавленный колпачок уровня появился уже давно, и из-за него вся игра кажется менее пугающей. Когда новый контент требовал от вас пройти весь путь до 100-х годов, он просто чувствовал себя слишком недосягаемым для запуска нового персонажа. Теперь это может быть сделано случайно в течение нескольких дней или недель. В свое время это заняло у меня несколько месяцев.
Shadowlands - это шаг вперед для World of Warcraft. Сильный шаг вперед. На первый взгляд, у него есть то, что нужно хорошему расширению: довольно новые земли для изучения и захватывающая история, а также новые, изобретательные функции, чтобы встряхнуть паутину, которая неизбежно появляется в игре 16-летней давности. Новый контент не только приносит удовлетворение, но и улучшает восприятие старого контента. Shadowlands выделяется рядом с некоторыми из лучших расширений WoW на сегодняшний день.