Новые сообщения в профилях

🕸 Как использовать Google из разных стран?

ISearchForm. Сервис, позволяющий смотреть поисковые выдачи Google из разных стран. На фото, был сделан запрос из РФ и из США

Ссылка на сайт

Screenshot_20240212_020828_org.telegram.messenger_edit_21020037412417.jpg
Screenshot_20240212_020816_org.telegram.messenger_edit_21044071798872.jpg
Indite написал в профиле дедушка.
Привет!
Свяжись со мной в личной переписке.
Screenshot_20240212_011334.jpg
Пророчество Владимира Жириновского 17 сентября 2004.
Screenshot_20240110_020057_org.telegram.messenger_edit_19179808513739.jpg

⚡ Полезная шпаргалка для работы с ChatGPT для новичков, опытных пользователей и продвинутых экспертов.

Браузерные игры стали цифровым пробуждением для целого поколения

GAME4LIFE

visibility
18 Дек 2019
487


Все помнят свои любимые браузерные игры, будь то какая-то проклятая неизвестность , ныне затерянная в пустоте интернет-истории , или дико популярная трата времени , которая позже превратилась в многомиллионную франшизу (например, Doom, Trials, Super Meat Boyили Bejeweled, чтобы назвать некоторые из них).

Для многих тысячелетий золотой век браузерных игр с начала 2000-х годов определил наш формирующий онлайн-опыт.

Появление таких инструментов, как Flash, позволило людям без особых технических ноу-хау создавать все, от красиво анимированных персональных игр до интерактивных странностей, демократизируя среду, ранее контролируемую крупными корпорациями, до взрыва нерегулируемого любительского творческого самовыражения. Внезапно любой человек (включая множество молодых людей) может опубликовать игру — неважно, насколько странную, нетрадиционную, примитивную или спорную — с потенциалом достичь миллионов.

Ностальгия по огромной библиотеке причудливых доморощенных браузерных игр этой эпохи остается настолько висцеральной, что в преддверии конца Flash в декабре 2020 года были написаны бесчисленные оды, оплакивающие непреодолимую потерю не только цифровой истории, но и нашего детства.

Браузерная игра воплотила в себе первые спотыкающиеся шаги нашего поколения к абсолютной свободе и независимости в интернете, со всеми сопутствующими ей дарами и кошмарами. Задолго до того, как социальные медиа-платформы Web 2.0 нормализовали концепцию "создателей контента", веб-браузерные игры позволили миллениалам вырезать пространство для себя на таких сайтах, как Newgrounds и Kongregate, где мы должны были определить правила, а не уступать более корпоративным ограничениям платформ, таких как Yahoo Games.

Когда веб-браузерные игры захватили школьные дворы и кампусы колледжей по всему миру, они стали цифровым запретным плодом, требуя от молодых людей изобретать обходные пути для административных брандмауэров (и побеждать). Они послужили нам первыми виртуальными бунтами и микрофонами.

Несмотря на смерть Flash, дух ранних веб-браузерных игр продолжает жить, как через интернет, так и через миллениалов, которые в них играли
.

Веб мы сформировали с помощью браузерных игр
"Флеш-игры выросли из этой сцены с кучей непристойных веб-сайтов, которые были просто очень панковскими, очень контркультурными... Это не было похоже ни на что другое в интернете. Вы можете буквально делать и говорить все, что захотите",-сказал Эдмунд Макмиллен, знаменитый создатель Meat Boy и Binding of Isaac, который начал свою карьеру в Newgrounds в 19 лет. - Это был настоящий хаос. И в этом была не только его привлекательность, но и его падение."

В какой-то степени это было похоже на ранний веб-эквивалент съемки твитов или создания ТИК-токов, только с играми вместо коротких сообщений и видео.

- В принципе, вы можете создать прототип за несколько дней, выложить его в интернет и посмотреть, понравится ли он людям. Я имею в виду, там было огромное количество мусора. Но так много людей делали так много игр и так много рисковали, что в конце концов вы обязательно наткнетесь на что-то хорошее."

488


Сообщество, построенное вокруг этого быстрого прототипирования, по существу, голосовало за то, что работало, а что нет, например, за современный upvote или лайки на социальных платформах. Эти сайты были одними из первых, кто внедрил геймифицированные системы ранжирования в качестве инструмента для организации куч мусора, которые неизбежно приходят с открытием создания контента для любого человека в интернете.

"Ранняя интерактивная веб-работа, основанная на Flash, была этим творческим вихрем", - сказала Натали Лоухед, которая начала разрабатывать браузерные игры, такие как BlueSuburbia, в средней школе и по сей день все еще делает хорошие флеш-игры, а также загружаемые названия, которые любят отдавать дань эстетике браузерных игр. "Тот факт, что у него была очень низкая планка для обмена, где вам не нужно было ничего скачивать, означал, что идеи могли распространяться очень быстро и легко."

Кристоф Климт, профессор медиаобразования в Ганноверском университете в Германии, который исследовал удовольствие от браузерных игр, назвал их ранним примером массовой культуры участия . Она показала, как интернет превратил нас из пассивных потребителей массовых развлечений в самих создателей развлечений. Кроме того," браузерные игры мотивировали людей создавать и поддерживать сообщества вокруг определенных игр", используя " коммуникационные функции, которые мы видели позже в социальных сетях."

"Никто не знал, что это был просто какой-то подросток, который делал эту вещь... Это своего рода то, что Flash уполномочил делать "никто"."
По своей сути, золотой век браузерных игр был первым временем, когда многие тысячелетние люди обрели чувство принадлежности к виртуальному пространству. Сообщества браузерных игр инкапсулировали раннюю веб-культуру, поскольку миллионы молодых людей нашли платформу для публичного самовыражения и подключения через цифровое творчество.

"Речь определенно шла о том, чтобы увидеть или почти поговорить с кем-то через абстрактную поэзию", - сказал Макмиллен. Он заметил, что дизайнеры часто выглядят так же, как они рисуют, потому что "вы не можете не вложить в это частичку себя."

Для Лоухеда это давало ей ощущение творческой свободы, которую реальный мир не позволял молодым девушкам, позволяя ей принимать анонимную художественную личность.

"Мне не нужно было ждать разрешения от галерей или изданий, чтобы дать мне место. Я могла бы просто занять место и поставить там свою работу", - сказала она. "Никто не знал, что это был просто какой-то подросток, который делал эту вещь... Это своего рода то, что Flash уполномочил делать "никто"."

В обычных корпоративных условиях такие игры, как Lawhead, были бы проигнорированы как слишком экспериментальные и эзотерические или работают, как Mcmillen's слишком глупо или оскорбительно (его слова, а не наши). "Но, знаешь, в интернете, ты просто находишься рядом с кучей других уродов, делающих странные вещи", - сказал он.

489


Создание более доступных для всех видеоигр также стало основой революционного золотого века браузерных игр.

Flash не просто сделал игровой дизайн более доступным для более широкого круга независимых креативщиков. Его технические ограничения также заставляли их изобретать новые режимы игры, которые непреднамеренно привлекали аудиторию за пределами обычного геймера. Flash не был хорош в таких жанрах, как шутеры от первого лица, которые доминировали в компьютерных и консольных играх, сказал Климмт. Таким образом, вместо рефлекторных соревновательных игр, основанных на ловкости, браузерные игры внедрили стратегию, жанры с вызовами, основанными на получении знаний, собранных для решения сложных проблем и головоломок.

Браузерным играм приписывают изобретение таких жанров, как игра tower defense, которая позже превратилась в такие названия, как Clash of Clans. Другие казуальные Мобильные игры, такие как Angry Birds, были почти точными копиями Crush The Castle 2009 года . Климмт также указал на них как на Новаторов постоянных игровых миров, где виртуальная среда продолжает развиваться, когда игрока там нет, что в конечном итоге стало опорой случайных симуляторов, таких как Farmville.

Создание видеоигр более доступными для всех было основой революционного золотого века браузерных игр.
Демографические исследования показывают, что женщины и девочки часто предпочитают симуляторы, головоломки и стратегические игры шутерам. Поэтому неудивительно, что спустя годы женщины стали движущей силой мобильной игры renaissance, причем многие из самых популярных названий iPhone используют жанры, которые возникли в браузерных играх.

Браузерный формат также позволяет играть в любом месте и в любое время, не только избавляя от дорогостоящих компьютеров и консолей, но и позволяя более легко внедрять игровые режимы в повседневную жизнь людей.

-Ты можешь просто зайти на страницу и воспроизвести ее. Планка действительно низка, когда идея "игры" фактически интегрирована в веб-опыт", - сказал Лоухед.

Игры, больше не отделенные от назначенных машин или программного обеспечения, вместо этого жили на нашем центральном портале в онлайн-мире, рядом с вашим почтовым ящиком или поиском Ask Jeeves.

"Это было так мгновенно, все эти миллионы игр всего в одном клике", - сказал Макмиллен. "Вы просто открываете вкладку, и через несколько секунд вы будете испытывать новую игру. У него была эта мгновенная привлекательность удовлетворения."

Годы спустя мгновенное удовлетворение браузера как идола-расточителя времени будет заменено быстрыми дофаминовыми хитами социальных медиа-платформ. Нет никакой ошибки в том, что все эти платформы использовали геймификацию, чтобы извлечь максимальную выгоду из нашего внимания, применяя системы вознаграждения игрового дизайна к человеческому взаимодействию.

Поскольку браузерные игры можно было играть в любом месте и в любое время, сказал Климмт, они были одними из первых, кто интегрировал онлайн-опыт с повседневной автономной жизнью.

"Браузерные игры расширили диапазон ситуаций и локаций, в которых была возможна игра", - сказал он. - Они могли бы сопровождать вас в течение всего дня. Переключение между текущим миром видеоигр и своей реальной сферой стало действительно динамичным опытом."

Позже этот вид смешанной реальности станет стандартом в постоянно онлайновом мире вездесущих смартфонов.



Растущая боль быть первым онлайн молодежным поколением
В конечном счете, опустив почти все барьеры для входа, которые до сих пор удерживают современные видеоигры, браузерные игры подняли среду до уровня универсальной привлекательности, творческого разнообразия, индивидуальности и мейнстрим-релевантности, подобных которым игры никогда не видели раньше (или с тех пор, на самом деле).

Но сообщества браузерных игр ни в коем случае не были убежищами равенства и разнообразия. Как и платформы социальных сетей, которые развились из них, избирательная демократизация браузерной игры была ранним предупреждением о том, что нерегулируемое онлайн-выражение-это обоюдоострый меч.

"Ранняя сцена вообще не приветствовалась женщинами", - сказал Лоухед.

Она часто даже публиковала свои игры под мужским псевдонимом. Когда BlueSuburbia начала получать много высоких похвал (и даже свои собственные выделенные фан-сайты), она показала себя женщиной. "Разговоры перешли от рассмотрения его как прорывного произведения искусства к тому, чтобы он был странным, претенциозным или мелочным... Тот факт, что он был сделан женщиной, сделал его объектом притеснений и сделал его недействительным."

Высокие идеалы таких мест, как Newgrounds, с их лозунгом "Все, всеми", не смогли объяснить, как нерегулируемая свобода доминирующей группы в интернете эффективно замалчивает и исключает людей из гендерных, сексуальных, расовых и этнических меньшинств.

Lawhead лично испытал неравномерное распределение духа "демократизации" сообщества браузерных игр много раз тогда и даже сейчас. Она и другие женщины-создатели, такие как знаменитая Анна Антропи (которая первоначально выпустила Dy4ia на Newgrounds, игру, вдохновленную ее опытом с гендерной дисфорией в качестве транс-женщины), почти полностью написаны из истории браузерных игр, оставлены вне каждой ретроспективы лучших и самых влиятельных игр, которые я нашел.

Однако, к ее чести, когда Anthropy выпустила Dy4ia на Newgrounds в 2012 году, чтобы целенаправленно противостоять своему сообществу с "другим", она была приятно удивлена тем, насколько хорошо его приняли. Меньшинства также были далеко не единственными объектами притеснений. Токсичность была настолько встроена в культуру сообществ браузерных игр, что даже Макмиллен помнит, что большинство комментариев по поводу всего, что он опубликовал, были какой-то разновидностью называния его "жирным педиком" (хотя он, на самом деле, никогда не идентифицировал себя как гомосексуалист).

Кучи собачьего дерьма, которые населяли эти места, были не просто низкокачественными играми.

От Club a Seal до собственного Dead Baby Dress Up Макмиллена, резкий, трансгрессивный, шокирующий юмор ранней веб-культуры определял браузерные игры, приводя ко все более выходящему из-под контроля нарушающему норму единоначалию. Самые печально известные из них превратили реальные трагедии в лолз, как школьные шутеры симуляторы Super Columbine Massacre RPG! и V-Tech Rampage. Некоторые из них завоевали достаточно популярности, чтобы заслужить награды в общественных соревнованиях. Они также вызвали циклы моральной паники со стороны средств массовой информации и консервативных политиков, которые видели в них идеального козла отпущения, чтобы обвинить неуклонный рост массовых расстрелов.

Через веб-браузерные игры люди узнали, что говорить или делать худшие вещи-это отличный ярлык для вирусного внимания, урок, который все еще используется сегодняшними троллями.
Через веб-браузерные игры люди узнали, что говорить или делать самое худшее-это отличный ярлык для вирусного внимания, урок, который все еще используется сегодняшними троллями. Но для Макмиллена эта темная сторона сообщества браузерных игр была естественной растущей болью первого поколения молодежной культуры интернета. Как тогда, так и сейчас, Макмиллен считает, что худшие из ранних сообществ браузерных игр имели право на существование без цензуры, хотя он не согласен с тем, чтобы быть непристойно спорным ради непристойного спора.

-Но в те далекие дни, когда все шло своим чередом, когда ты видел эту открытую тревогу — возможно, это был крик о помощи от многих из тех людей, - сказал он. - Если людям дают возможность говорить и делать все, что они хотят, и многие из них используют это, чтобы говорить и делать много ужасных вещей, ну, вы знаете, это открытое окно в общество и то, что может быть неправильно с ним."

Однако важно отметить, что самой большой личной угрозой, с которой столкнулся Макмиллен из-за язвительного фанатизма сообществ браузерных игр, были оскорбления в адрес сексуальной ориентации, с которой он не отождествлял себя. Легче защищать идеалы нерегулируемой свободы слова, когда речь идет об абстрактном принципе, а не о расовом, гендерном, религиозном или этническом самосознании, которое делает вас более уязвимым для насилия в реальном мире.

На протяжении всей человеческой истории (и даже в психологии животных) игра помогала молодым людям усваивать социальные правила и даже обрабатывать травмы. Возможно, есть более чуткое прочтение того, почему преимущественно молодые белые мужчины в интернете играли в школьные симуляторы шутеров в то время, когда все больше и больше молодых белых мужчин делали это IRL. Взрослые не очень хорошо объясняли, почему это происходит, поэтому, возможно, обращение к ужасному симулятору послужило способом обработки нового явления.

К настоящему времени многие эксперты в области психологии сходятся во мнении, что видеоигры не внесли существенного вклада в рост массовых расстрелов, а большее количество оружия было более ясной причиной.

Конечно, сказал Климмт, истерический общественный страх перед веб-играми, вызывающими реальное насилие, был неоправданным, непропорциональным относительно небольшому охвату нишевого сообщества. Но это был предвестник того, что превратилось в более серьезные веб-угрозы на более крупных социальных платформах.

"Это научило нас, что открытые системы участия, используемые многими производителями контента, всегда приходят с небольшой группой темных овец", - сказал он. Интернет-крайние лорды вчерашних веб-браузерных игр ретроспективно причудливы к кампаниям преследования Gamergate и террористическим актам молодых людей, явно вдохновленных incel и белыми супрематистскими интернет-группами.

- Да, у этих ранних пространств были свои проблемы... Но это ничто по сравнению с абсолютно разрушительными последствиями того, что такие пространства, как Facebook, теперь оказали на нашу демократию", - сказал Лоухед. "Проблема никогда не была в нерегулируемой свободе. Проблема заключалась в том, чтобы использовать наши преимущества, создавая платформы, которые "максимизируют" наши худшие тенденции, потому что клики переводятся в рекламные деньги."


То, что мы потеряли, не можем вернуть, и из этого нужно вырасти
В современном интернете нет возврата к Дикому Западу золотого века браузерной игры, как в хорошем, так и в плохом смысле.

Токсичность ранних сообществ браузерных игр, сказал Лоухед, была в основном исправлена на их современных эквивалентах, Gamejolt и Itch.io через кураторство и более строгие кодексы поведения. Там вы можете найти столь же бесконечный запас любительских игр, которые являются интимными, инновационными или просто дерьмовыми — все они находятся рядом друг с другом и многие из них можно скачать бесплатно.

Но почти все они основаны на программном обеспечении.

В то время как люди критикуют Flash за то, что он медленный и небезопасный, Lawhead все еще сетует на потерю его доступности как инструмента дизайна и браузеров как игрового портала. Современные проблемы с Flash связаны не с самим инструментом, а с корпоратизацией интернета, подталкивающей агрессивную онлайн-рекламу и баннерную рекламу.

- Это не Флэшу стало плохо.- Это было направление Интернета, - сказала она. "Современные стандарты изменились от строительства его для всех до строительства его только для крупных компаний."

На более материальном уровне то, что убило золотой век браузерных игр, было Web 2.0. Социальные медиа-платформы и мобильные игры (Apple, как известно, отказалась поддерживать Flash) использовали более хищнические модели монетизации, перенося эти некогда мятежные независимые игры на корпоративные платформы. Браузерные игры монетизировались и раньше на Newgrounds и Kongregate, но через менее эксплуататорские спонсорские модели.

- Как только появляются действительно большие деньги, все рушится."
Появление App Store и Facebook games в 2008 году уничтожило аудиторию браузерных игр. Покупки в приложениях, запущенные в 2009 году, выпекают манипулятивную бесплатную игру и монетизацию freemium в их шелуху.

Капитализация на величии браузерных игр превратила некогда беспрецедентное сообщество художников в еще одну крысиную гонку, сказал Макмиллен. Первые дни несли в себе неконкурентоспособное товарищество сообществ с открытым исходным кодом, когда создатели строили и обманывали друг друга.

-Но как только появляются действительно большие деньги, все рушится."

Макмиллен не видит такого же уровня близости и риска от ранних браузерных игр в нынешней инди-игровой сцене, которая развилась из нее (хотя он, по общему признанию, не часто посещает новые платформы и не считает себя частью сообщества). Сегодняшние инди складываются в те корпорации и консольные браузерные игры, против которых они выступали, что требует большей заботы о товарности, массовой привлекательности и жанровой конвенции. Ожидается, что инди-игры также будут соответствовать более высоким техническим стандартам, что означает большие команды, часто приводящие к меньшему количеству личной работы.

"Мне нравилось видеть человека через работу. И многое из этого было отодвинуто в сторону, чтобы заработать больше денег", - сказал Макмиллен.

По его мнению, нет возврата к тому, что было раньше. Но он уверен, что есть какое-то новое цифровое пространство, о котором старые толпы вроде нас даже не знают, где молодежь дает волю своему сумасшедшему, неограниченному творчеству. -И через 15-20 лет кто-то будет брать у кого-то интервью по поводу этой сцены."

Интернет-это просто другой зверь, чем он был в начале 2000-х гг. технологические монополии превратили юношеский импульс к творчеству и мятежу в товар, фильтруя его через платформы, построенные на условиях корпорации, а не на условиях молодежи.

"Это действительно похоже на потерю любимого человека", - сказал Лоухед о смерти Flash и браузерных игр. "Если дела и дальше пойдут в том направлении, чтобы не бросать вызов этим монополиям, мы потеряем такие пространства, как Itch.io -тоже. Технология-это демократия, за которую мы должны бороться. Просто тот факт, что кто — то является независимым разработчиком, выкладывая свои вещи-это то, что поддерживает мечту живой."